Gamificando el aula universitaria. Análisis de una experiencia de Escape Room en educación superior

María Caridad Sierra Daza, María Rosa Fernández-Sánchez

Resumen


Este trabajo presenta una experiencia con escape room desarrollada con estudiantes del Grado en Educación Social de la Universidad de Extremadura con una doble finalidad: que entendiese qué es gamificar y trabajar competencias relacionadas con el título. Se desarrolla un análisis de la experiencia del escape room mediada por tecnologías móviles en estudiantes de 1º de Grado. Para la escape room, se elaboraron cuatro pistas que los estudiantes tenían que resolver por grupos de trabajo. En concreto, participaron 60 estudiantes con edades entre 18 y 34 años. Tras la actividad, se analizaron las aportaciones publicadas en los blogs de los/as estudiantes sobre lo experimentado en la actividad. Los resultados muestran una mejora de la motivación del alumnado con la aplicación de escape room en el aula.

PALABRAS CLAVES. Gamificación; Aprendizaje basado en Juegos; Escape room; Educación superior.

Doi: 10.21703/rexe.20191836sierra15


Texto completo:

PDF

Referencias


Bodnar, C. A., Anastasio, D., Enszer, J. A., & Burkey, D. D. (2016). Engineers at play: Games as teaching tools for undergraduate engineering students. Journal of Engineering Education, 105(1), 147-200. doi: https://doi.org/10.1002/jee.20106

Borrego, C., Fernández, C., Blanes, I., & Robles, S. (2017). Room escape at class: Escape games activities to facilitate the motivation and learning in computer science. JOTSE: Journal of Technology and Science Education, 7(2), 162-171.

Borrego, C., Fernández, C., Robles, S., y Blanes, I. (2016). Room escape en las aulas: actividades de juegos de escape para facilitar la motivación y el aprendizaje de las ciencias de la computación. Revista del Congrés Internacional de DocènciaUniversitària i Innovació, 3, 1-7.

Coll, C., y Solé, I. (1989). Aprendizaje significativo y ayuda pedagógica. Cuadernos de Pedagogía, 168(4), 16-20.

Cruz, R., y López, G. (2007). Una visión general del m-learning y su proceso de adopción en el esquema educativo. Trabajo presentado en 2º Coloquio Internacional: Tendencias Actuales de Cómputo e Informática en México. Ciudad de México, México. Recuperado de http://cux.

uaemex.mx/~renecruz/papers/Paper2-Cruz-Flores.pdf

Csikszentmihalyi, M. (1990). Flow: the psychology of optimal experience. New York: Harper & Row.

Del Moral Pérez, M. E., Fernández García, L. C., y Guzmán-Duque, A. P. (2016). Proyecto Game to Learn: Aprendizaje Basado en Juegos para potenciar las inteligencias lógico-matemática, naturalista y lingüística en Educación Primaria. Píxel-Bit: Revista de Medios y Educación, 49, 177-193. doi: http://dx.doi.org/10.12795/pixelbit.2016.i49.012

Del Moral, M. E., Guzmán Duque, A. P., & Fernández García, L. C. (2018). Game-Based Learning: Increasing the Logical-Mathematical, Naturalistic, and Linguistic Learning Levels of Primary School Students. Journal of New Approaches in Educational Research, 7(1), 31-39. doi: https://doi.org/10.7821/naer.2018.1.248

De Soto García, I. S. (2018). Herramientas de gamificación para el aprendizaje de ciencias de la tierra. EDUTEC: Revista Electrónica de Tecnología Educativa, 65, 29-39. doi: https://doi.org/10.21556/edutec.2018.65.1143

Eukel, H. N., Frenzel, J. E., & Cernusca, D. (2017). Educational Gaming for Pharmacy Students-Design and Evaluation of a Diabetes hemed Escape room. American Journal of Pharmaceutical Education, 81(7), 62-65. doi: https://doi.org/10.5688/ajpe8176265

Fernández, M. R., & Valverde, J. (2014). A Community of Practice: An Intervention Model based on Computer Supported Collaborative Learning. Comunicar: Media Education Research Journal, 21(42), 97-105. doi: http://dx.doi.org/10.3916/C42-2014-09

Fu, Q. K., & Hwang, G. J. (2018). Trends in mobile technology-supported collaborative learning: A systematic review of journal publications from 2007 to 2016. Computers & Education, 119, 129-143. doi: https://doi.org/10.1016/j.compedu.2018.01.004

Huang, B., Hew, K. F., & Lo, C. K. (2018). Investigating the effects of gamification-enhanced lipped learning on undergraduate students’ behavioral and cognitive engagement. Interactive Learning Environments, 0, 1-21. doi: https://doi.org/10.1080/10494820.2018.1495653

Instituto Nacional de Estadísticas. (3 de enero de 2018). Encuesta sobre Equipamiento y Uso de Tecnologías de Información y Comunicación en los Hogares. Recuperado de http://www.ine.es/prensa/tich_2017.pdf

Jabbar, A. I. A., & Felicia, P. (2015). Gameplay Engagement and Learning in Game-Based Learning A Systematic Review. Review of Educational Research, 85(4), 740-779. doi: https://doi.org/10.3102/0034654315577210

Ke, F. (2014). An implementation of design-based learning through creating educational computer games: A case study on mathematics learning during design and computing. Computers & Education, 73, 26-39. doi: https://doi.org/10.1016/j.compedu.2013.12.010

Lagunes-Domínguez, A., Torres-Gastelu, C. A., Angulo-Armenta, J., y Martínez-Olea, M. A. (2017). Prospectiva hacia el Aprendizaje Móvil en Estudiantes Universitarios. Formación Universitaria,10(1), 101-108. doi: http://dx.doi.org/10.4067/S0718-50062017000100011

López, C. (2 de enero de 2019). La motivación, elemento clave en el aula gamificada. Recuperado de https://www.thelippedclassroom.es/motivacion-ramp-saps/

Moreno-Martínez, N., Leiva, J. J., y Matas, A. (2016). Mobile learning, Gamificación y Realidad Aumentada para la enseñanza-aprendizaje de idiomas. IJERI: International Journal of EducationalResearch and Innovation, 6, 16-34.

Nebot, P. D. D., & Campos, N. V. (2017). Escape Room: gamificación educativa para el aprendizaje de las matemáticas. Suma: Revista sobre Enseñanza y Aprendizaje de las Matemáticas, 85, 33-40.

Organización de las Naciones Unidas para la Educación, la Ciencia y la Cultura. (1 de febrero de 2018). Directrices para las políticas de aprendizaje móvil. Recuperado de http://unesdoc.unesco.org/images/0021/002196/219662S.pdf

Pérez-Manzano, A., & Almela-Baeza, J. (2018). Gamification and Transmedia for Scientiic Promotion and for Encouraging Scientific Careers in Adolescents. Comunicar: Media Education Research Journal, 26(55), 93-103. doi: https://doi.org/10.3916/C55-2018-09

Pisabarro, A. M., y Vivaracho, C. E. (2018). Gamificación en el aula: gincana de programación. ReVisión, 11(1), 85-93.

Revuelta, F. I. (2015). Gamiication to learning motivation. Ponencia presentada en Conference Asia-Paciic Economic Cooperation - Observatory of Best Practices with ICT. Lima (Perú), July, 16th - 17th, 2015.

Ryan, R. M., & Deci, E. L. (2000). Self-determination theory and the facilitation of intrinsic motivation, social development, and well-being. American psychologist, 55(1), 68-78.

Shadiev, R., Hwang, W. Y., Huang, Y. M., & Liu, T. Y. (2018). Facilitating application of language skills in authentic environments with a mobile learning system. Journal of Computer Assisted Learning, 34(1), 42-52. doi: https://doi.org/10.1111/jcal.12212

Sierra-Daza, M.C. y Fernández-Sánchez, M.R. (2017). Percepción de los videojuegos en Educación Social: una visión de género. IJERI: International Journal of Educational Research and Innovation, 7, 134-148.


Enlaces refback

  • No hay ningún enlace refback.


 Revista REXE, ISSN 0718-5162 Versión en línea